c't 14/2016
S. 114
Praxis
VR selbst machen
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VR selbst machen

360-Grad-Inhalte vs. „echte“ VR

In Virtual Reality herumzulaufen macht Spaß. Mindestens genauso spannend ist es, selbst VR-Welten zusammenzubauen. Das geht mit Game-Engines wie Unity oder Unreal, mit speziellen Kameras – oder in wenigen Sekunden mit einem normalen Smartphone.

Virtual Reality ist in aller Munde. Allerdings geht es in der allgemeinen Diskussion meist um den Konsum von VR, selten um die Produktion – offenbar wird diese von vielen Menschen noch als Raketenwissenschaft empfunden. Aber alles halb so wild: VR-Inhalte selbst produzieren ist gar nicht schwer.

Fast am schwierigsten: Die Definition, was Virtual Reality überhaupt ist (siehe auch Grafik auf Seite 116). Viele Unternehmen bezeichnen zum Beispiel 360-Grad-Videos als „Virtual Reality“ – was Bewahrer der reinen Lehre zu vehementem Kopfschütteln veranlasst. Für sie gibt es nämlich nur eine wahre virtuelle Realität: In Echtzeit berechnet und interaktiv, am besten zum frei drin Herumlaufen und mit Hand-Steuerung (zum Beispiel mit dem VR-Headset HTC Vive). Will man so etwas bauen, kommen im Prinzip nur Game-Engines infrage, auch wenn gar kein Spiel entstehen soll, sondern zum Beispiel ein virtueller Messe-Rundgang.

Unreal und Unity

Die zurzeit populärsten 3D-Entwicklungsumgebungen Unity und Unreal beherrschen inzwischen die Ausgabe in Virtual Reality, und zwar sowohl für PC-Headsets wie Oculus Rift und HTC Vive als auch für mobile VR-Brillen wie Gear VR oder Google-Cardboard-(Klone). Häufig geht das sogar mit Bordmitteln ohne externe Plug-ins. Wer zwischen Unreal und Unity schwankt, sollte beide ausprobieren. Unserer Erfahrung nach bietet Unreal optisch opulentere Effekte, dafür ist Unity etwas leichter zu bedienen.

Beide Game-Engines sind grundsätzlich erst einmal kostenlos, die Lizenzbedingungen unterscheiden sich aber stark: Unity gibt es in einer kostenlosen „Personal“-Variante und in einer mietbaren „Professional“-Version ab 57 Euro pro Monat. Die Personal-Version darf man bis zu einem Jahresumsatz von 100 000 US-Dollar verwenden, ansonsten braucht man die Pro-Version – Lizenzkosten werden bei Unity aber grundsätzlich nicht fällig. Unreal dagegen gibt es nur in einer „kostenlosen“ Version. Sobald man mit einem Produkt aber mehr als 3000 US-Dollar Umsatz pro Quartal macht, muss man 5 Prozent Tantiemen abführen.