c't 23/2017
S. 183
Spielekritik
Point-and-click-Adventure
Aufmacherbild
Auf seiner Suche nach dem letzten Windmönch gewinnt Robert die umtriebige Libretta als Verbündete. Die kleinkriminelle Künstlerin hält nicht nur Informationen bereit, sondern ist auch kleinen Fälschungen gegenüber nicht abgeneigt.

Emil und die Flötennasen

Tief unter der Erdoberfläche verborgen liegt das Land Asposien. Luft ist dort die wichtigste Ressource. Einst beschwor das Volk der Flötennasen die Winde und schützte das Reich – bis der despotische Priester Conroy die Macht an sich riss. Nach seinem Sturz schien zunächst alles gut zu werden. Aber es kam anders: In The Inner World: Der letzte Windmönch muss der herzige Held Robert einmal mehr seine Welt retten.

2013 veröffentlichte das Ludwigsburger Studio Fizbin das eigenwillige Adventure „The Inner World“. 2014 errang dieses den Deutschen Computerspielpreis für das beste deutsche Spiel. Die Fortsetzung führt Freunde märchenhafter Geschichten zurück nach Asposien. Zuvor ging es darum, das Regime Conroys zu zerschlagen. Nun sind es die Folgen der Revolution gegen ihn, unter denen die bunt gemischte Bevölkerung leidet. An die Stelle Conroys hat sich der Fanatiker Emil gesetzt, dessen „Conroyalisten“ den versteinerten Tyrannen wie einen Heiligen verehren. Überall hängen die Brezelbanner der Bewegung, in bedrohlichem Schwarz-Weiß-Rot gehalten. Die Helden des ersten Spiels gelten nun als Staatsfeinde, und vor allem die Minderheit der Flötennasen wird gnadenlos verfolgt.

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