c't 24/2016
S. 174
Spielekritik
Rundenstrategie
Aufmacherbild
Das Handelssystem bei Civilization VI erlaubt hartes Feilschen. Angebote kann man ändern und erneut vorlegen – so lange, bis der beste Deal erreicht ist.

Seid umschlungen, Epochen!

Eine traditionsreiche Serie wie die der „Civilization“-Spiele muss eine Quadratur des Kreises vollführen: Sie soll ihren Wurzeln treu bleiben, zugleich aber immer wieder Abwechslung sowie neue Vorzüge und Facetten präsentieren. So holt Sid Meier’s Civilization VI den Brennpunkt des Geschehens wieder auf die Erde zurück, nachdem man sich in „Beyond Earth“ auf fernen Planeten tummelte. 19 Nationen kämpfen mit- und gegeneinander um den Sieg in Wissenschaft, Kultur und Herrschaft. Dabei geht das Spiel wieder mal respektlos quer durch alle möglichen Epochen; man kann also Kämpfe zwischen skythischer Kavallerie und Helikoptereinheiten erleben.

Das neue Bausystem gliedert Bereiche für Wissenschaft, Unterhaltung, Religion und mehr in eigene Bezirke aus, statt alles im Stadtzentrum zu belassen. Daher gilt es schon bei der Gründung daran zu denken, wie viel Raum zur Ausbreitung nötig ist.
Der neue Spross der Aufbaustrategie-Serie verwöhnt Spieleraugen mit mit detailfreudiger Grafik. Wellen rollen an den Strand, Taubenschwärme umkreisen die Tempel, Eselskarren transportieren Rohstoffe aus Minen.

Die Entwickler haben sich Mühe gegeben, eine möglichst spielerfreundliche Wohlfühl-Umgebung zu schaffen. Das betrifft nicht nur die angenehme Begleitmusik (unter anderem eine Zither-Darbietung von „Wenn ich ein Vöglein wär“). Auch die dank der neu entwickelten Engine fabelhafte Grafik gehört dazu, ebenso die übersichtliche Bedienoberfläche. Eine unaufdringliche virtuelle Beraterin gibt Tipps und hilft Einsteigern, Bauvorhaben zu priorisieren. Die Maps, auf denen der Spieler seine Aktivitäten entfaltet, bieten eine abwechslungsreiche Geografie mit Wüsten, Küsten, Gletschern und Wäldern. Zu den Neuerungen gehört das Bauen spezialisierter Bezirke wie Universitäten, Wunder und Heiligtümer. Sie nehmen jeweils ein eigenes Sechseckfeld ein – man muss also genug Platz beim Städtebau einplanen. Um eine Flotte aufzubauen, ist es nicht mehr notwendig, die Metropole des eigenen Reiches an Meer oder Fluss zu platzieren – ein externer Hafenbezirk genügt. Straßen werden jetzt durch fahrende Händler geschaffen, die mit ihren Karawanen den Austausch von Waren und Kultur betreiben. Manche Einheiten lassen sich verbinden, um etwa einem schutzlosen Siedler eine Eskorte zu geben. In höheren Entwicklungsstufen kann man drei gleichartige Truppen zu einer „Armee“ zusammenfassen, die ihren Platzbedarf auf ein Feld beschränkt. Kundschafter können automatisch suchen, stoppen jedoch bei Feindkontakt und verlangen Befehle.

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