c't 23/2016
S. 184
Spielekritik
Physikrätsel
Aufmacherbild
Bei Crazy Machines 3 sind Explosionen oft ein wichtiger Bestandteil der Abläufe. Sie dienen etwa dazu, kleine Objekte auf einen Schalter zu befördern, um diesen zu betätigen.

Comeback des Tüftelbaukastens

Mit den vertrackten Szenarien früherer „Crazy Machines“-Pakete haben sich bereits Eltern heutiger junger Computerspieler vergnügt. Nun erscheint ein neuer Spross der 2004 begonnenen Physik-Puzzler-Serie des Leipziger Entwicklerstudios Fakt, diesmal unter der Publisher-Flagge von Daedalic. Bei Crazy Machines 3 warten knifflige neue Vorrichtungen darauf, dass der Spieler sie zum Funktionieren bringt – und zwar unter den kritischen Knopfaugen des süßen Stoffhasen Harvey und des rosa Einhorns Clumsy.

Mit 80 Experimenten in 12 Kategorien fällt die Kampagne diesmal deutlich kürzer aus als bei den Vorgängern. Aber die Aufgaben sind fein ausgearbeitet und können sich sehen lassen. Die Schauplätze sind vielfältig: Mal bastelt man in einem typisch amerikanisch anmutenden Kleinstadtgarten, mal inmitten einer Steppenlandschaft, mal im Weltraum und mal in einer utopischen High-Tech-Umgebung. Hübsche 3D-Grafik mit Zoom-Option verwöhnt die Augen, angenehme Musik die Ohren. Auch wenn die Lösungen in den höheren Leveln keineswegs auf der Hand liegen, bleibt das grundsätzliche Spielprinzip einfach: Eine aus vielen Einzelteilen bestehende Rube-Goldberg-Maschine läuft noch nicht ganz rund. Manches fehlt, Zahnräder drehen leer, Bälle fallen zu Boden. Aus dem Menü auf der linken Bildschirmseite wählt man per Maus die verfügbaren Objekte aus und platziert sie so, dass sie die beabsichtigte Wirkung entfalten. Um Aufgaben zu lösen, braucht man nicht notwendigerweise sämtliche vorhandenen Teile zu verbauen.

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