c't 19/2016
S. 31
News
Grafikmarkt

Abgezählt

Marktanteile bei Grafikchips verschieben sich

AMD konnte mehr Grafikkarten-GPUs verkaufen und steigerte seinen Marktanteil auf 30 Prozent. Der Grafikmarkt schrumpft allerdings – die Branche hofft nun auf neue 3D-Spiele, 4K und VR.

AMD ist seit vielen Jahren das Sorgenkind – egal ob man auf die Prozessor- oder Grafikchip-Sparte blickt. Doch die neuesten Zahlen von US-Marktforschern für das zweite Quartal 2016 zeigen, dass es für AMD zumindest im Markt der Grafikkarten-GPUs wieder aufwärts geht. Gegenüber c’t teilte der langjährige US-Branchenanalyst Jon Peddie mit, dass AMDs Marktanteil bei Grafikkarten-GPUs von 18 Prozent (Q2/2015) beziehungsweise 23 Prozent (Q1/2016) auf 30 Prozent gestiegen ist. Die restlichen 70 Prozent des Kuchens gehören freilich noch der Firma Nvidia, die allerdings einen herben Absatzeinbruch bei Desktop-GPUs um 28 Prozent verbuchen musste. AMD verkaufte dagegen gut 4 Prozent mehr.

Analysten betrachten aber nicht nur die Chips auf Grafikkarten, sondern schließen auch die in Prozessoren integrierten GPUs ein. Dann liegen AMD und Nvidia auf Augenhöhe (13,5 zu 13,9 Prozent), absoluter Marktführer ist wenig überraschend Intel mit 72,6 Prozent. Im Vergleich zum Vorjahr schrumpfte Intels Anteil laut Peddie um 2,7 Prozent.

Marktanteile: Dedizierte Desktop-GPUs

Doch auch AMD musste Rückgänge verbuchen, und zwar bei seinen Desktop-APU-Prozessoren (–22,2 Prozent) und Notebook-GPUs (–3,7 Prozent). Dadurch hat die Firma trotz des gestiegenen Desktop-GPU-Absatzes insgesamt 1,4 Prozent weniger Grafikeinheiten ausliefern können. Nvidia verkaufte 20 Prozent weniger; darunter 5,7 Prozent weniger Notebook-GPUs. Insgesamt schrumpfte die Anzahl verkaufter Grafikeinheiten im Jahresvergleich um 10 Prozent auf 83,3 Millionen Stück, allerdings stärker auf Kosten von Notebook-GPUs (–12 Prozent) statt Desktop-GPUs (–6 Prozent).

Warten auf neue Generation

Der Markt für Grafikkarten selbst war im zweiten Quartal schwierig: Einerseits werden in diesen Monaten tendenziell weniger Grafikkarten verkauft, andererseits standen die neuen Grafikkarten-Generationen von AMD und Nvidia vor der Tür. Die Hersteller verkauften daher hauptsächlich ältere Lagerware und warteten – wie viele Käufer – auf neue Modelle. Das Problem: Lediglich Nvidias besonders teure High-End-Karten GeForce GTX 1070 (500 Euro) und GTX 1080 (790 Euro) waren erst gegen Ende des zweiten Quartals in beschränkten Stückzahlen verfügbar. Wesentlich häufiger gekauft werden aber günstigere Karten zwischen 150 und 300 Euro. AMDs 250 Euro teure Radeon RX 480 wurde jedoch erst am 29. Juni vorgestellt und war obendrein noch bis ins dritte Quartal hinein schlecht verfügbar. Die interessanten Varianten Radeon RX 460, 470 und GeForce GTX 1060 fallen alle in das dritte Quartal, weshalb sich die Absatzzahlen und Marktanteile in den kommenden Monaten noch deutlich verschieben können.

Hoffen auf 4K und VR

Die treibende Kraft für den GPU-Markt ist der Gaming-Bereich. So setzen die GPU-Hersteller einerseits auf neue 3D-Spiele, die durch ihre anspruchsvolle Grafik besonders leistungsfähige Karten erfordern – wie beispielsweise das neue Action-Rollenspiel Deus Ex: Mankind Divided oder das Open-World-Spiel GTA V. Bei manchen Titeln greifen die GPU-Hersteller den Entwicklern unter die Arme und implementieren hübsche, aber sehr fordernde Grafikeffekte, etwa die TressFX-Haarsimulation oder realistisch wirkende Umgebungsbeleuchtung – auch das soll nicht nur schön aussehen, sondern auch zum Kauf teurer Grafikkarten animieren. Neben den herkömmlichen Spielen hoffen AMD und Nvidia darauf, dass sich 4K-Displays und Virtual-Reality-Brillen durchsetzen; wegen deren höherer Auflösung müssen Grafikkarten wesentlich schneller sein, um Spiele ruckelfrei darzustellen. Im Unterschied zu hochaufgelösten 2D-Displays ist es bei VR-Brillen noch nicht sicher, ob diese tatsächlich eine Breitenwirkung entfalten, denn die Hürden für die normalen Nutzer sind hoch: Die Brillen sind teuer, erfordern einen sehr schnellen Rechner und es gibt noch keine überzeugenden VR-Spiele, für die sich die hohen Investitionen lohnen. (mfi@ct.de)