c't 24/2021
S. 156
Praxis
Interaktive Geschichten entwerfen
Bild: Albert Hulm

Da lang, dort lang, hier lang

Interaktive Textabenteuer mit Twine entwerfen

Lesen, schreiben, spielen – wer sich nicht entscheiden kann, erschafft mit Twine seine eigene interaktive, nichtlineare Geschichte. Der Spieler bestimmt den Ausgang. Die Zeiten, in denen der Lieblingscharakter zwingend sterben muss, sind damit vorbei.

Von Gerugon

Das kostenlose Open-Source-Tool Twine belebt eine jahrzehntealte Erzählkunst wieder, bei der Geschichten mit vielerlei Wendungen und mehreren Enden versehen sind. In den klassischen Detektivgeschichten und Rollenspielbüchern musste man noch zur angegebenen Seite blättern. In der fertigen Twine-Geschichte klickt man – wie für Interactive Fiction typisch – auf eine der gegebenen Optionen und landet automatisch im passenden Handlungsstrang. Treten Sie in die Fußstapfen des Filmproduzenten Charlie Bookers, der unter anderem Twine nutzte, um seinen interaktiven Film „Black Mirror: Bandersnatch“ zu entwickeln.

Twine lässt sich direkt im Browser nutzen. Dabei ist jedoch Vorsicht geboten: Die erstellten Dateien landen im Browser-Cache. Räumt man vorschnell auf, ist die schöne Geschichte schnell ebendies: Geschichte. Alternativ gibt es offline nutzbare Programme für macOS, Linux und Windows. Für unser Beispiel nutzen wir die Windows-Version. Man kann Deutsch als Programmsprache auswählen. Viele der ursprünglich englischsprachigen Texte wurden jedoch nicht vollständig ins Deutsche übersetzt. Twine erzeugt am Ende ein HTML-Paket, das sich in jedem Webbrowser anzeigen lässt.

Das Programm nimmt nicht einfach puren Manuskripttext entgegen, sondern erfordert dafür die Verwendung einer Markup-Sprache mit Befehlen zur Steuerung und visuellen Gestaltung. Programmierkenntnisse benötigen Sie für den Einstieg allerdings nicht. Das System unterstützt verschiedene solcher Sprachen. Als Standardsprache ist „Harlowe 3.2.2“ ausgewählt. Diese eignet sich insbesondere für Einsteiger. Zum leichteren Verständnis geben wir mögliche Textpassagen vor und laden Sie ein, diese nach Ihren Wünschen zu verändern. Wer lieber direkt losklicken möchte, findet unser Beispiel zum Download (siehe ct.de/yt22).

Beginn der Geschichte

Beim Start zeigt Twine die Übersicht aller eigenen Geschichten. Noch herrscht hier gähnende Leere. Um das zu ändern, klicken Sie rechts auf den grünen Button „+Geschichte“ und vergeben einen Projektnamen, zum Beispiel „Homeoffice – Fluch oder Segen“. Dieser lässt sich auch später noch ändern, ohne die gesamte Story kaputtzumachen.

Den Startpunkt der Geschichte kennzeichnet Twine mit einer Rakete. Mittels Doppelklick lässt sich der Inhalt bearbeiten.

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