c't 7/2016
S. 75
Reportage
VR-Spiel Adrift

Selbsthilfe im All

VR-Spiel Adrift von Adam Orth

Dass Computerspiele persönlich sein können, ist nicht die neueste Erkenntnis. Wenn ein Spieleentwickler aber einen Twitter-Shitstorm und die daraus resultierende Lebenskrise in einem Weltraum-Spiel für Virtual Reality verarbeitet, ist das schon ein wenig außergewöhnlich.

Ein Tweet hat Adam Orth im April 2013 seinen Job gekostet. Orth arbeitete damals als Creative Director für die Microsoft Studios – und er dachte sich wohl nicht viel dabei, als er sarkastisch auf wütende Xbox-Fans reagierte, die eine Xbox One mit ständiger Internetverbindung ablehnten. „Jedes Gerät ist heute ‚always on’. Das ist die Welt, in der wir leben. #kommtdamitklar“, twitterte er. Damit löste er eine Kontroverse aus, die damit endete, dass Microsoft zurückruderte und die Xbox One ohne Zwangsverbindung in den Handel brachte. Und Orth sich zum Rücktritt gezwungen sah. „Das hat im Grunde mein Leben völlig zerstört“, sagte er im c’t-Interview.

Während wir Adrift für eine halbe Stunde ausprobieren konnten, war das der tollste Moment: der erste Blick auf die Raumstation (und die Erde).

Zum Kasten: „Alles ist kaputt“

Die negativen Gefühle hat Orth in einem Spiel verarbeitet – ungewöhnlicherweise in einem Weltraum-Abenteuer. In „Adrift“ findet man sich als Astronautin in einer kaputten Raumstation wieder. Was sie dort überhaupt macht, was passiert ist, muss sie selbst herausfinden. Statt wie in anderen First-Person-Spielen üblich, läuft man nicht, sondern schwebt – im All gibt es eben keine Schwerkraft. Die Richtung bestimmen Schubdüsen im Raumanzug. Kampfszenen fehlen ebenso wie klassische Rätsel. Dennoch wirkt Adrift nicht wie ein lahmer interaktiver Roman, in dem man sich nur durch Texte oder Dialoge klickt – zumindest hatten wir diesen Eindruck bei einem Pressetermin in London, wo wir das Spiel für etwa eine halbe Stunde ausprobieren konnten.