c't 4/2016
S. 82
Trend
Virtual Reality
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Virtual Future

Mit Zweien sieht man besser – der Beginn der VR-Ära

Nur wenige konnten die virtuelle Realität bisher tatsächlich erleben. Das wird sich 2016 ändern: Endlich kommen attraktive VR-Brillen, leistungsfähige GPUs und VR-Spiele in den Handel. Im Hintergrund tüftelt derweil die Industrie an neuen VR-Anwendungsgebieten abseits der Daddelei.

Das Mittendrin-Gefühl bei VR ist genial – man muss es erleben, um es zu begreifen. Doch das konnte 2015 außer mit billigen Smartphone-Pappbrillen kaum einer; der Durchbruch blieb mangels Hard- und Software aus. 2016 soll sich das endlich ändern: Oculus will erste Exemplare seiner Rift-Brille an Vorbesteller ab Ende März ausliefern, und auch die Kooperationspartner HTC und Valve (Vive) sowie Sony (Playstation VR aka Morpheus) wollen noch in diesem Jahr liefern.

Für die Rift verlangt Oculus 700 Euro; um sie nutzen zu können, braucht man noch einen leistungsfähigen Gaming-PC mit Vierkernprozessor, 8 GByte Speicher und einer mindestens 300 Euro teuren Grafikkarte. Die Vive könnte ob ihrer Laser-Sensoren noch teurer ausfallen. Nutzer von Playstation VR müssen sich aufgrund der wesentlich geringeren 3D-Leistung der PS4 mit weniger hübschen Spielen zufrieden geben.

Doch nicht nur die hohen Preise – durchaus üblich zur Einführung einer neuen Technik – werden den Durchbruch der Virtual Reality eher gemächlich verlaufen lassen, sondern auch die Leistungsfähigkeit aktueller Grafik-Hardware. Nvidia erklärte im Gespräch mit c’t, dass ruckelfreie Virtual Reality eine um den Faktor 7 höhere Rechenleistung verlangt als herkömmliche Full-HD-Spiele mit 30 fps. Schließlich müsse die Bildrate für VR bei konstant 90 fps liegen – und das bei einer Offscreen-Render-Auflösung von 3024×1680 Pixeln (1512×1680 pro Auge), wie sie Valve-Mitarbeiter Alex Vlachos für eine noch unfertige Version der Vive angab (Framebuffer: 2160 × 1200 pro Auge). Das überfordert selbst die derzeit schnellsten High-End-Grafikkarten.